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(잇기) 화면정의서(1)

잇기전 2편 완결

화면정의서는 텍스트를 시각으로 확장하는 문서다

기능정의서가 기능의 기준을 만드는 문서라면, 화면정의서는 그 기준을 시각적으로 풀어내는 문서입니다. 기능정의서가 “무엇이 동작해야 하는가”를 정의한다면, 화면정의서는 “그 기능이 어떤 화면 안에서 어떻게 보여지는가”를 설명합니다.

대부분 시각화부터 시작하려고 하지만, 실제로는 텍스트 정의가 먼저입니다. 의미를 정확히 이해하지 못한 상태에서 UI를 그리면, 속 내용을 놓치게 됩니다. 텍스트로 구조를 이해하고, 그 다음 시각화를 병행하는 방식이 안정적입니다.

UI는 시각적 인지 요소다

UI(User Interface)는 사용자가 서비스를 눈으로 인지하는 모든 요소입니다. 버튼, 텍스트, 이미지, 아이콘, 입력창 등 눈에 보이는 거의 모든 것이 UI입니다.

잘 만든 UI는 예쁜 것이 아니다

UI는 예쁘고 안 예쁘고의 문제가 아닙니다. 직관적인가의 문제입니다. 예를 들어 “공유”라고 적힌 버튼은 학습 없이도 이해됩니다.
반면 특정 아이콘만 있고 설명이 없다면 학습이 필요합니다. 이런 경우 UX 요소(툴팁 등)로 보완합니다.

플랫 디자인은 지속성을 가진다

플랫 디자인은 단순하고 직관적인 디자인 스타일입니다.

  • 3D 효과 없이 평면적 요소 사용
  • 선명한 색상 대비
  • 간결한 타이포그래피
  • 직관적인 아이콘
  • 반응형 레이아웃

플랫 디자인은 유지보수와 확장성이 좋습니다. 대신 인지가 약해질 수 있기 때문에 포인트 컬러나 우선순위 설계가 중요합니다.
예를 들어 흰/검정 기반 UI라도 특정 포인트 색상을 반복적으로 사용하면 인지도가 올라갑니다.

 

UX는 생활패턴을 녹이는 설계다

UX(User Experience)는 사용자의 생활 패턴을 서비스 안에 반영하는 것입니다. 잘 만든 UX는 설명이 필요 없습니다. 이미 익숙한 흐름이기 때문입니다.

F 패턴과 Z 패턴

1) F 패턴

사람은 왼쪽 상단부터 읽고, 내려오면서 다시 왼쪽으로 시선을 돌립니다. 콘텐츠 중심 화면에 적합합니다.

2) Z 패턴

시선이 좌→우→대각→우로 흐릅니다. 구매, CTA, 이벤트 안내에 적합합니다.
환불 규정이나 탈퇴는 마지막 위치, 할인 정보는 시작 위치에 두는 이유가 여기에 있습니다.

화면정의서 작성 전 역할 분담이 필요하다

디자이너 역량에 따라 기획자의 역할 범위가 달라집니다.

Case 1. 디자이너가 숙련된 경우

  • 구성 요소와 기능 정의는 기획자

  • 색상, 폰트, 디자인 요소는 디자이너

Case 2. 디자이너가 주니어인 경우

  • 디자인 컨셉과 가이드까지 기획자가 정의

  • 세부 디자인은 디자이너 수행

 

화면정의서 툴 선택

PPT

  • 보안이 중요한 경우
  • 전통적 조직

Figma

  • 협업과 수정이 쉬움
  • UI 템플릿과 플러그인이 풍부

버전은 기능정의서와 맞춰야 합니다.
예: 0.1.2 → 기능정의서 0.1 기반 화면정의서 2차 버전

 

 

(잇기) 화면정의서전 2편 완결
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